Entrevistamos a Sergio Fernández

Nuestro invitado de hoy es Sergio Fernández. Sergio cuenta con un amplio bagaje en la escena de los eSports como co-fundador de uno de los clubes más reconocidos de España, x6tence, experiencias como organizador en torneos y ligas como VFO y gestión de jugadores:

P. ¿Cómo ves la evolución de la escena desde hace 10 años atrás? ¿Era la proyección esperada hace unos años?

R. Creo que 2017 ha supuesto un gran año para los deportes electrónicos españoles, la industria ha realizado movimientos muy importantes y destacados. La aparición de grandes patrocinadores como las compañías de telecomunicaciones y otras empresas de importante calado y externas al sector de los videojuegos, los Esports y el sector informático. Grandes inversores (y seguramente vendrán mayores en los próximos 12-24 meses), la participación de los grandes clubes deportivos tradicionales del país en el sector. No todo es como hubiera imaginado y espero que aún siga desarrollándose, queda mucho por hacer o mejor dicho, todavía se puede hacer mucho más con la implicación de todos los actores.

 

P. A nivel de clubes, ¿Dónde consideras que se ha avanzado más de cara a su profesionalización?

R. La aparición de grandes patrocinadores y de la inversión que se ha realizado también ha potenciado mucho la figura profesional en los deportes electrónicos permitiendo que los grandes clubes españoles puedan dar un soporte económico, técnico y humano mucho mejor a sus jugadores. Los jugadores de los grandes equipos españoles cuentan con remuneración económica que aunque parezca extraño, ha faltado durante muchos años y les aporta una seguridad para competir. Cuentan con instalaciones propias, entrenadores, psicólogos, coach, analistas.

El desarrollo internacional de los Esports viendo como se llenan gradas y pabellones ha ayudado mucho a que en nuestro país se vea de otra manera todo, a que se vea un potencial en este sector y a que la gente esté invirtiendo en equipos y competiciones. También un gran número de empresas han incorporado en su estrategia el modelo “deporte electrónico” para su producto y eso también ha ayudado a que mucha gente haya oído hablar de este sector en los últimos dos años.

 

P. España destaca por ser un país con mucho seguimiento de eSports y con muchos jugadores/as, aún así, el nivel de profesionalización no es elevado (en cuanto a números se refiere). ¿Qué handicaps encuentra un jugador hoy en día para llegar a un alto nivel, al margen de los deportivos?

R. Al final no podemos olvidar que somos un mercado más pequeño que otros si hablamos de mercado informático o si hablamos de nuestra capacidad de gasto frente a otros países europeos. El español medio no dispone de la economía que se tiene en otros países y eso se nota. Esto, aparentemente extraño, se deja notar en el desarrollo de los jugadores e incluso se deja notar en las organizaciones donde se ha experimentado una brecha tremenda entre los grandes y los pequeños. Ahora mismo hay muchos jugadores que quieren ser profesionales, que han visto que algunos jugadores están “viviendo” de esto, pero son muy pocos los que pueden llegar a este punto porque son muy pocas las organizaciones que pueden soportar una estructura totalmente profesional.

 

P. En el mismo sentido, ¿qué aspectos fundamentales ha de trabajar un gamer para optimizar su carrera?

R. El jugador tiene su parte básica y fundamental que es dedicar mucho tiempo al juego para ser el mejor entre los mejores practicando, viendo, aprendiendo. Sin embargo, también la figura de las redes sociales y la gestión de la imagen ha cogido fuerza, al menos en nuestro país. Hay jugadores que son más dependientes de lo pura y meramente competitivo y hay otros jugadores que además han desarrollado un perfil propio al margen de la competición o vinculado a la competición donde su imagen personal se ha desarrollado hasta el punto de convertirse en auténticos prescriptores para las marcas o líderes de opinión en ciertos nichos de mercado, proyección que todavía le cuesta conseguir al “simple jugador”.

El aspecto puramente competitivo es la base de todo jugador pero además ahora deben tener una formación más completa en estilo de vida, psicología y una parte extra e importante es la gestión de la imagen igual que la creación de contenidos, eso acaba marcando sus posibilidades dentro de un mercado muy competitivo.

 

P. Por lo que se refiere a juegos, el boom de los BR (como PUBG y Fortnite) se refleja a nivel de seguimiento en las principales plataformas, aún así, su futuro a nivel competitivo no está definido, pese a iniciativas en grandes eventos internacionales. ¿Crees que a corto plazo podemos ver un entorno competitivo en esta disciplina?

R. Históricamente siempre hay juegos que llegan, se ponen de moda y se juegan mucho pero, no todos los juegos valen para los Esports y no todos los juegos se mantienen. Hoy en día creo que va a ser hasta más difícil verlo porque los deportes electrónicos son una estrategia dentro de las compañías y los “influencers” también marcan mucho el transcurso de la vida de estos productos. No sé cuántos títulos será capaz de absorber el mercado.

 

P. Las modalidades deportivas de videojuegos (en España el FIFA y PES) han servido a los eSports para darse a conocer y como vía de entrada para clubes, marcas y deportistas del deporte tradicional. En ese contexto de sinergias entre dos sectores diferenciados pero con similitudes existe una parte positiva que es la inyección de capital vía inversiones y acuerdos de patrocinio. No obstante, ¿qué otros aspectos positivos destacarías de esa entrada en los eSports del deporte “tradicional”? ¿Entiendes que puede contribuir a la profesionalización y mejora de los eSports?

R. La llegada del deporte tradicional a los Esports puede aportar muchas cosas buenas, la normalización y estructuración, la estabilidad, la experiencia de saber cómo es el mundo de la competición y todo lo que le rodea y el mundo de los negocios también. Ahora mismo estamos en un momento en que estas organizaciones están descubriendo el sector y están aprendiendo y haciendo pruebas. Es cierto que los deportes electrónicos son diferentes en ciertos aspectos y son más dinámicos y activos que el deporte tradicional. También creo que se aproxima un choque de trenes entre diversas estructuras del deporte electrónico, el deporte tradicional, el medio de comunicación y el desarrollador. El sector puede cambiar mucho en los próximos tres años.

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